ぺやろぐ

ぺやろぐ

焼きそばよりチャーハンが好き。

【steam】Colony Survival : 逆説的なツェッペリン(公式ブログ翻訳記事)

スポンサーリンク

コロサバ0.8.0ぐらいで、ボートの進化形のテレポート装置が研究で出てきそう。
ぺやんぐ(@peyangu485)です。

ただの妄想です。
4/5の記事です。

steamcommunity.com




翻訳

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/28352917/f937775ec2e1fb6d53eb6f30d52bc905fe2fa5ca.jpg

このブログのすべての変更は、まだ一般に公開されていない内部のdevブランチに関するものです。

熱帯地方はたくさんの新しいコンテンツを受け取りました!
私は今週私の時間のほとんどを新しいアイコンと作物を作るのに費やしました。
Zunは取引に集中しました。
それは今機能的です!
他のプレイヤーが所有するコロニーでも、他のコロニーとの取引を設定できる新しいインターフェースがあります。
両方のコロニーを所有している場合、取引は自動的に受け入れられます。
ターゲットコロニーが他のプレイヤーによって所有されている場合、相手は取引を承諾または拒否するチャンスがあります。

いくつのアイテムを送りたいのかを決めたら、コロニストは取り引きを果たすために働き始めるでしょう。
あなたが手に入れたトレーダーコロニストが多いほど、早くなります。

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/28352917/6cc981c5d84f318f5e459234258e0952e70a774c.png



旅行のオプション

私たちはプレイヤーに大きな世界を提供したいのです。
それぞれのバイオームであなたのコロニーを始める多くの異なる場所があるべきです、そして別の大陸への旅行は重要な旅であるべきです。
同時に、探検とあなたのコロニー間の移動は、うんざりして何マイルにもわたる丘を飛び越えずに、面白くて楽しくなければなりません。

私はボートを追加したいと思います。
それは運河を掘って港を建てることを0.7.0の興味深い部分にしたでしょう。
しかし、Zunは私がこれを海の隣にコロニーを建てなかった人々のためにゲームプレイをかなり台無しにするだろうと確信しました。
それで私達は私達両方を興奮させる代わりのものを考えました:
小さな飛行船/熱気球/飛行船/ツェッペリン(型飛行船)。
それらは巨大にはならず、カスタマイズ可能にもならず、そしてコロニー人を運ぶこともない。
しかし、彼らは探検と旅行をそれほど退屈でなく、もっと楽しくするでしょう。
我々はそれを実行することを楽しみにしています!

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/28352917/10bcd2a07448a6e7f65cfa811f15eb2f18d375f8.jpg



パラドックス

私たちは、多くのコロニストがいるプレイヤーが自分のコロニーを運営できるようなゲームを作りたいと思っていました。
「多くのコロニストを持つこと」は暗黙のうちに仮定された目標のようなものです。

同時に、私達はプレーヤーに挑戦を与えたいと思います、そしてこの挑戦はコロニーの成長と共に拡大するべきです。
ゲーム終了時のほうが開始時よりもやりがいがあるのであれば、それは良いことです。
初期のゲームの間は、基本的なゲームの仕組みを理解するだけで十分です。

実質的に、これは私たちが望むとおりに行動することでプレイヤーを罰することを意味します。
つまり、コロニーの拡大と多くのコロニストの募集です。
新しい幸福の特徴は、ゲームをずっと長い間挑戦し続けるままにしますが、それはまた大きなコロニーを持つことに対する「罰」がより大きいことを意味します。

新しい「エキゾチック」なバイオームには、2つの一般的な目的があります。
1.)幸福物のための資源
2.)より現代的、産業的、機械化されたコンテンツのためのリソース

目的1は、人口の多いコロニーを支援するために使用されます。
コロニストを募集することは不幸を引き起こし、大量の不幸はそれらに対抗するためにエキゾチックな幸福アイテムを必要とします。

目的2は正反対です。
私たちは1人のオペレータだけを必要としながら多くのコロニストの仕事をすることができる機械を追加することを考えています。
つるはしを持っている鉱山労働者、または複数のインゴットを同時に作ることができる電気炉より効果的である電気鉱山訓練について考えてください。

これらの目的はかなり矛盾しています。
それは私たちにとってかなりのジレンマです。
コロニーの成長に結びつくのではなく、プレイヤーが選択したときに活性化する課題を追加することを考えています。
例えば、「血の月の夜」、プレイヤーは大きな波のモンスターを召喚することができ、彼らはそれを倒すことで報酬を得ることができます。
これらの波はサイズを増やすことができ、彼らを罰する代わりに彼らのコロニーを成長させることに対してプレイヤーに報酬を与えます。


終わり

ゲームバランスについてのジレンマってところですかね。
オンラインゲームではないので、調整しつつになると思いますが、昼夜問わずモンスターが発生する設定が鬼難易度にならなければそれでいいです。(雑)