ぺやろぐ

ぺやろぐ

焼きそばよりチャーハンが好き。

【steam】Colony Survival : 4つの選択肢を見つける(公式ブログ翻訳記事)

スポンサーリンク

神様は4つの国を作りました。
それらの国々では交流はなく、ただ幸福になるためのアイテムを作り続けるのでした。
人々は神様の指示でいろいろなものを作りました。
ある日、神様の声が聞こえました。
「もうすぐ、#^$&#プかぁ。そろ:{?>このワールドとも*&&@&(_=」
それ以降神様の声を聞くことはありませんでした。
ぺやんぐ(@peyangu485)です。

0.7.0になったら、一旦もろもろのゲーム仕様をまとめないといけませんね。
2/9の記事です。

steamcommunity.com




翻訳

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/28352917/19831d9a5da2effe09b02a662d95c410756167c6.jpg

[免責条項:ここでは0.7.0 devブランチへの変更について話しています。まだ公開されていません]

先週発表した種子や苗木の除去は、かなりの論争を巻き起こしました。
当然のことながら、これは装飾として作物や花を植えることができないと不平を言う人もいました。
これは私たちが削除するつもりはない機能です。
私たちは商人に種と苗木を追加します。
彼らはもう拡大を制限することはなく、コロニストやその他の中核的なゲームプレイの仕組みに必要とされることもなく、また始めたばかりのプレイヤーの備蓄を乱雑にすることもなく、それらを使用することができます!

先週のdevブランチの最大の変更点は、生物依存科学の追加です。
コロニーの位置は、どの科学が利用可能かを決定します。
例えば、私たちは今、極東のコロニーだけが茶農家の鍵を開けることができ、一方サトウキビは熱帯の国でしか鍵を開けることができないようにすることができます。

今週は、他のコロニーでハイテクツリーを構築する方法について多くのことを考えました。
私たちは単にそれをいくつかの余分な作物を加えた標準的なコロニーのようにしたくないということに気づきました。
各コロニーが比較的独自の発展を遂げていればそれは良いことです。
例えば、北極地方のコロニストはより多くの食料と幸福の品目を必要とする可能性があります。
ジャガイモは、新世界の主要作物として小麦に代わるものです。竹は極東の多くのレシピの一部になるでしょう。

基本的に、Colony Survivalを4回、北、東、南、そして西のユニークな食べ物、幸福のアイテム、レシピ、そしてハイテクの木で作り直す必要があります。
これは軽くアプローチすることではありません。
私たちはこれを正確に構造化する方法について広く熟考し議論してきました。
来週エキゾチックなバイオームであなたに最初のユニークなコロニーを見せてくれることを願っています!


https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/28352917/6472c70778c30c1716bbbdc091d221cb902d2474.jpg


先週、私たちはビルド21にいました。今、私たちはビルド27にいます。これは今週devブランチに行ったすべての変更の包括的なリストです:


https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/28352917/e9580fc420ab24a011950e991850d16f29e839c3.jpg

build 22
- waterpumpアイコンを追加 - instancetracker を追加 残りの部分はビルドシステムをアップグレードすることなので、より速くよりポータブルで理にかなったものになります
- ビルドに何も変わらないこと
- Unityビルドコードを別のビルドプログラムに移動
- .batビルドコードもそのビルドプログラムに移動
- .batバックアップコードもその中に移動しました
- ビルドシステムを変更していくつかのことを並行して実行するようにしました(したがって、すべてのプラットフォームをビルドするのに30分待つ必要はありません)。

build 23
メッセージ1
- 「サイエンスバイオーム」システムが機能することを示すダミーのサイエンスを追加
- maxStackSizeが65535以上に設定されている場合は警告を追加し、それを制限
- 以前使用されていた研究を非表示にする研究など
- その裏にあるコードが機能する前にnpcショップがロードされることがあるというまれなケースを修正しました(仕事をせずにnpcショップにつながる)
- 科学メニューが本来あるべきときに更新されなかった問題を修正
- 新しく作られたコロニーのためのOnCreatedColonyコールバックの前のOnActiveColony変更コールバックトリガを構築します

メッセージ2、pogrammyビット:
- researchable.providesforを削除しました
- researchable.dependsonを変更しました。同じ目的で代わりにResearchableを直接使用してください
- sciencemanager辞書のマッピング文字列 - > sciencekeyを1つのマッピング文字列に置き換え - > researchable(ここではuはそれから科学キーにアクセスすることができます)
- 科学マネージャを追加しました。 GetKey(文字列)とサイエンスマネージャ。 GetResearch(string)
- Pipliz.Collections.BitArrayを追加しました(基本的には組み込みのものと同じですが、内部的にアクセスしてネットワーク上で正しくシリアル化できます)
- Colony ScienceStateを追加しました。コールバックのmodcallbackディペンデンシーグラフを常に正しい順序で並べるようにコロニーを少し修正しました(そして紛らわしいのでProvideForを使用しないようにしてください)
- Afterltem Types Definedから "register.blockjobs"コールバックを削除
- piplizとマージしました。 blocknpcs.registerjobs
- npcshopへの登録のみ
- 検索可能な "Required ScienceBiome"の追加(null / emptyはあらゆる場所で機能する)
- すべての辞書に対する反復処理を防ぐために、3つの研究タイプの事前作成済み配列を追加しました。時間
- 追加されたTerrain Generator ScienceBiomeProvider
- どこでロック解除されるべき科学を管理するか
- Aftのcreate servermanager_trackersの間に呼び出されるOnLoading Terrain Generatorを変更しました( "afterstartup - " scienceBiomePatches "を追加した後のterraingenスレッド上の)定義されたエラータイプ


https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/28352917/5784331964d41ced6b1f6af09904fc314eb9f072.jpg

build 24
- パンダロスの問題を回避するためにColony.CreateStub(int ID)を追加

build 25
オリーブ農家の消費時間を20%削減
- レシピのツールチップの結果すべてにアイテムの統計(幸福/栄養/使用)を追加
- レシピのツールチップに「在庫あり」カウントを追加
- 意図したとおりに機能しないロケールの変更を修正
- 倍増生ミツロウの収穫率
- 鉱山労働者が他の方向性のある仕事と一致するように見る方向を反転させる
- 現在の科学の進歩を2桁まで - OnNPCGatheredの代わりにOn NPCCrafted Recipeコールバックを使用するようにblockfarmareasとcraftingjobwaterジョブを変更します(それらはレシピを使用するので)
- 2つのエンティティが同じ位置に登録されている場合の警告を追加/改善しました

build 26
- OnNPCCraftedRecipeに渡される誤った引数を修正しました

build 27
サーバーとクライアントの互換性を壊す少しプログラマブル
- 私の自作バージョンではなくnewtonsoftsのjson.netを使用するようにJSON関連のコードを変更するテスト
- settings_readonlyとsettings_variableの保存に関する競合条件の修正関連ファイルがロードされる前にパーミッションが変更された場合、Permissionsmanagerで競合状態が発生する可能性があります
- Horizo​​ntalGrid UIメニュー項目の名前をHorizo​​ntalRowに変更
- アイテムごとの幅をHorizo​​ntalRowに追加




終わり

地域によって、できるものが変わるのは面白いとは思いますが、少なくとも4地域を同時に管理していくことになるなら、だいぶ手間になりますね。
物理的に遠いとわざわざ見に行くのも大変ですし、「NPCが適当に開拓している」とかで、貿易できるようになってると良さげですが、そんな機能は今のところなさそうな気配……?

どういう形に落ち着くんでしょうか。