ぺやろぐ

ぺやろぐ

焼きそばよりチャーハンが好き。

【steam】Colony Survival : 更新の状態、0.7.1のための大まかな計画(公式ブログ翻訳記事)

人気記事セレクション

スポンサーリンク

0.7.0の概略回
どうも、ぺやんぐ(@peyangu485)です。

11/10分の記事です。

steamcommunity.com




翻訳

今週は食料品店の店で働いています。
それは幸福のシステムの不可欠な部分です。
これまで、コロニストの唯一の毎日の需要は食糧であり、それは魔法のようにまっすぐに腹に瞬間的に移されました。
0.7.0では、彼らはそれを幸せにするために多くの他のアイテムが必要になります。
これらのアイテムを手に入れるには、彼らは食料品店に行く必要があります。

食料品店の店は、コロニー主義者が人をつかわなければならない物理的なブロックです。
場所が有人である限り、他のコロニストは食料品店を訪問し、毎日食べ物や他の幸福品を束ねることができます。

何百人ものコロニストが食料雑貨品を同時に暴行させるのではなく、彼らは食料品店への毎日の旅行のために就業時間中にランダムな瞬間を選ぶ。
警備員がそれをした場合、危険にさらされるので、シフトの終わりに食料品店を訪れる。

食料雑貨品店にはテクスチャはまだありません。
システムは100%完了していませんが、来週のビデオを見せることができます。

私たちはあなたに、完了した仕事とまだやっていなければならないことの概要をあなたに伝えて以来、しばらくしてきました。
ここに新しい要約があります!

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/28352917/584b7852952b4363ef5c917e3fed1e46bc8c70f5.png

(引用元: https://steamcommunity.com/games/366090/announcements/detail/1705070665442182831)

私は、年末までに、幸福、取引、およびバイオームごとの独自のコンテンツを完成させることを願っています。
これらの機能が完了すると、ベータ版を開始できます!
ベータテスターが応募可能な書式は、ここでDiscordに、適時に公開されます。

0.7.0と0.7.1の新しいコンテンツの概要

幸福、VAT / XP、複数のコロニーなどの新しいシステムは単なるシステムです。
彼らは、新しいコンテンツ、新しいアイテム、新しいレシピ、新しい仕事が構築できるフレームワークです。
新しいコンテンツの概略を以下に示します。

最初の期間:1500年より前

現在のコンテンツのほとんどが設定されています。
マスケットはこの時期の端にあり、16世紀初頭の武器です。

この期間に収まる可能性のある新しいコンテンツ: * 食材を食べるために料理する * 漁師 * 養蜂家 * 養鶏家 * 大麦、鶏肉の飼料として * オリーブの木とオリーブオイル * 水を集める人



初期の近代:1500-1760

私は蒸気機関のような工業技術にまっすぐ行くことに興奮していましたが、AljetabのようなプレイヤーがDiscordに警告を出して、変更が急であると警告しました。
だから私たちは中間技術について考えてきました。

ゲーム内で動作する現実的なソリューションは、印刷機や時計を作ることができるエンジニアです。
最初の機械時計は12世紀と13世紀に教会に設置されました。
彼らは大きく、しばしば顔や手が欠けていた。
彼らは幸福のアイテムとしてコロニストによって購入することができる小さな時計ではありません。

15世紀には、時計メーカーは現代の卓上時計のようなゼンマイ仕掛けの時計を発明しました。
彼らは16世紀に非常に人気がありました。

印刷機は、15世紀のワインプレスから採用されました。
時計のように、次の世紀には数億本の本を印刷し、非常に人気がありました。

両方の技術は現在のコロニーサバイバルとより産業的なコロニーサバイバルとの間の完全な橋渡しのように見えます。
彼らの複雑さと技術はすでにゲーム中のマスケットに匹敵します。
しかし、印刷機やばね駆動の時計を見ると、産業革命の核心ははっきりと見えます。

この期間の終わりに、旋盤[en.wikipedia.org]が発明されました。
このビデオの中で、このことの重要性はすばらしく説明されています:

www.youtube.com



最初の産業革命:1760-1860

最初の産業革命は、上記の複雑な機械機械を取り入れ、蒸気エンジンの形でそれらに力を加え、これらの蒸気駆動機械を使用して織物のような重要なアイテムを生産しました。
歴史上初めて労働生産性は劇的に上昇した。

これは、幸福システムの指数的性質のために、コロニーサバイバルで非常に必要になるでしょう。
すべての新しいコロニストは、他のすべてのコロニストに不幸をもたらします。
つまり、現在の人口は1人当たりの幸福の項目がより多く必要です。

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/28352917/b1acc8e5468fe9e8ea05eca6786799f5b572f554.png

(引用元: https://steamcommunity.com/games/366090/announcements/detail/1705070665442182831)

幸福のアイテムに対する指数関数的な必要性を維持するには、新しいマシンを使用する必要があります。
幸いにも、これらはIRLも発明されました。
現在ゲーム中の鍛冶屋が1つの金属部品を生産するのにかなりの時間を要する場合、私は素早く1つの部品を多数作ることができる新しい高度なマシンを構想しています。
これはあなたの経済に必要なブーストを与えるはずです。



第二次産業革命:1860-1914

最初の産業革命は、エキゾチックな資源をほとんど必要としませんでした。
鉄と石炭で十分です。
しかし、遠く離れたバイオテクノロジーをゲームの後期技術に統合したいと考えています。
幸運にも、第二次産業革命はそれを行う機会をたくさん提供しています。
この期間に、ゴム、石油、高度化学のように電化が始まりました。
電球、自転車、電話、初期車の時代です。



エンドゲームの技術:1914-1945

巨大なコロニーを築き、世界中を探索し、すべての技術を研究するダイハードにとって特別なものを持っていたいと思います。
私はまだ初期の核技術のファンです。
一方では、それは絶対的に未来的ですが、他方では、それはすでに時代遅れであり、少し "レトロ"です。
我々は、タッチスクリーンとファンシーディスプレイで "クリーン"、現代的な技術、白と光沢を追加したくない。
たくさんのスイッチやニクシーチューブ[en.wikipedia.org]を使って、キックやキックをする古いテクノロジーが好きです。
コロニーサバイバルのために進められなければならないが、プレイヤーにとって歴史的なものでなければならない。

これらのプランはまだまだ荒いものであり、フィードバックに基づいて変更することができますので、あなたが好きなもの(嫌いなもの)を教えてください!

プログラミング進捗状況

先週、C#とUnityをどのように組み合わせるかを学びながら、私が作っていたインターフェースの一例を示しました。
私は今週何か良い進歩を遂げ、実用的なインターフェイスを作りました。
それはずっときれいです[gfycat.com]。
警告:真のカウントダウンではありません!

インターフェイスの基本は今私にとっては簡単で明快です。
私は2Dのオブジェクトや物理を制御することをぶち壊してみましたが、それはかなり難しいです。
しかし、私はまだまだ単純なインターフェイスがほんの少し前に見えていたことを今でも覚えているので、私はこの障害を同じ方法で渡すことを願っています!

ブログを読んでくれてありがとう、あなたの意見を共有することを忘れないでください!




終わり

食料品店の追加。
その動線を考える必要がありますね。
いたるところに置くことになりそうですが。

衛兵を極力動かさないようにしようとしたら、その近辺に等間隔で置く必要が……。

時代が進むようにコロサバ内でもコンテンツの解放が行われるみたいですね。
最後まで解放するには結構な時間がかかりそうですね。

長く遊べそうでいいですね。