ぺやろぐ

ぺやろぐ

焼きそばよりチャーハンが好き。

【steam】Colony Survival : 人口増加のコストとメリット:XPを追加する理由(公式ブログ翻訳記事)

人気記事セレクション

スポンサーリンク

今回めっさ長いです。
どうも、ぺやんぐ(@peyangu485)です。

8/24分の記事の翻訳になります。

steamcommunity.com




翻訳

金曜日の2〜3日前に、私たちは植民者を幸せに保つためのコスト上昇の問題について書きました。
それは、最初のものを拡大するのではなく、新しいコロニーを始めることを人々に促すでしょう。
いくつかの励ましはうまくいくが、多くの植民者(たくさんの幸福アイテムを消費する)を持つ大きな植民地を持つことにも利点があるはずである。

実際の歴史的な利益と人口増加のコストの背後には、実際には非常に興味深い原則があります。
そして先週の地理学に関するブログの代わりに、これは実際に私が学業の学位を持っていたものです:)
「コロニーサバイバルにとってどういう意味ですか?」という歴史のレッスンはスキップします。

1766年から1834年まで住んでいた英国の学者、トーマス・マルサスは、人口増加について非常に重要なことを書いていますが、それはまだ非常に真剣に受け止められています。
彼は最後のアベンジャーズ映画のThanosです。
彼は人口増加が指数関数的に増加していると考えている。
人口は年間100,000人で安定しませんが、例えば3%や4%といった割合で成長します。

一方、食糧生産は急速に成長しません。
それは成長する(英国はAD 100よりも1800年にはるかに人口が多い)が、直線的に増加する。
したがって、食糧生産は "10 - 12 - 14 - 16"のように成長していますが、人口の伸びは "4 - 8 - 16 - 32"のようになります。

問題は明らかです。
十分な食糧が全人口のために生産される期間の後、人口は必然的に食糧生産を超過するであろう。
彼らはマルサスの罠に遭遇した。
病気、飢餓、戦争の期間が発生します。
人口のかなりの量が殺されることで、食糧生産は再び十分になります。
しかし、信頼できる避妊薬の入手可能性がなければ、人口は数世代後に食糧生産を超え、同じマルサスの罠にぶつかってしまう。

マルサスのアイデアは、かなりの量の状況で使用することができます。
しかし、それはまたいくつかの問題にぶつかる。彼の食糧生産の線形増加をさらに見てみましょう。

私たちの文明は、ここ数世代に渡って多くの方法で食糧生産を増やしてきました。
トラクター、合成肥料、灌漑、遺伝子組み換え作物など。
彼らはテレビやスマートフォンなど、他の発明と同様に世界中に広がっています。

トラクターとスマートフォンは明らかに改善されており、大多数の農民や人々がそれを求めています。
最大の障壁は、しばしばお金です。

私たちはしばしば歴史的な食糧生産に同じ考え方を適用します。
誰かがより良い耕運機や改良された灌漑を発明しています。
これはテレビやスマートフォンのような世界を席巻します。
障壁とは、教育の欠如やお金の不足などですが、根本的に、人々はこれらの改善を望んでいます。

これは何世紀にもわたって世界中の先進的な農業技術を普及させようとしたヨーロッパ人の考えです。
しかし、非常にしばしば、他の大陸の原住民はその改善を気にしませんでした。
ヨーロッパの植民者にも同じことが起こりました。
英語のドイツの農家が南米に移住したとき、彼らはしばしば「原始的な」農業の形態に戻っていました。

これは、マルサスの考え方では、ほとんど説明できません。
食糧生産の方法は直線的に増加すべきです!
より高度な農業技術の知識と入手可能性は人類のボトルネックです!

1910年から1999年まで住んでいたデンマークのエコノミスト、Ester Boserupを見てみましょう。

Boserupによると、農業の改善は、ほとんどが楽しいものではない余分な仕事の大部分であり、可能であれば回避されるでしょう。
基本的に1平方メートルあたりより多くの作物を栽培しようとしています。
そのためには、仕事にもっと多くの努力を払う必要があります。

5000BCの空腹で肥沃なヨーロッパの原始農家であれば、作物の栽培は簡単です。
あなたは森の一部を燃やし、灰は地面を余分に肥沃にし、そこに種子を投げ、数ヶ月後に収穫を得ます!

少数の土地を持つ中世の農民であれば、あなたの仕事はずっと難しくなります。
あなたは耕作して肥えなければならない、灌漑しなければならないかもしれない、雑草などを取り除かなければならないかもしれない。

今や中世の農民をイメージして、原始農家に農法を採用させようとする。
もちろん、彼はそれを受け入れるつもりはありません!
なぜあなたは1平方メートルあたりの作物収量を最適化する必要がないほど十分な肥沃な土地があるのでしょうか?

だから、Boserupは、農業の "改善"の大部分は、土地/過剰人口の不足が農業従事者にそれをさせるように強制するときにのみ、必要に応じて採用されると主張する。
私はこれが正しいと信じています。

これは本当に都市の発展を妨げるものです。
少数のスラッシュ・アンド・バーン農家だけで大都市を始めることはできません。
あなたは近くの都市が発展する前に、たくさんの食べ物が生産される、かなりの量の密集した村が必要です。
トラック、鉄道、冷蔵庫はありませんでした。
すべてが人間、馬、単純な台車で運ばれなければならなかった。
遠く離れた場所から大量の食糧を輸入することはできません。

コロニーサバイバルにとってどういう意味ですか?

以前、私たちは、幸福アイテムのコスト上昇は、可能な限り大きなコロニーの成長に焦点を当てるのではなく、人々が新しいコロニーを始めることを刺激するだろうと結論付けました。
植民者#1は多くの幸福アイテムを必要とする植民者#821よりも多くの需要が少ないので、新しい植民地は非常に魅力的です。

私たちは、まさに工業前の村や都市でもまったく同じことが起こったと結論付けました。
なぜ土地が乏しい場所に住んでいて、農業には多くの仕事があるのですか。

ロンドン、パリ、ローマのような大都市は、数百キロメートルの高密度な農地に囲まれていました。
コロニーサバイバルに現実的なインセンティブを加えても、ゲームをプレイする最適な方法は、同じような世界をもたらします:比較的小さなコロニー、すべての方向に小さなコロニーがたくさんあります。

しかし、それをシングルプレイヤーで行うと想像してください。
あなたが進歩を遂げる前に、数十から数百の小さな反復コロニーを造ること。
それは楽しいことではありません。
それはひどい。

この現実的な煩わしさを防ぐために、我々は非現実的な特徴を導入しなければならない。
私たちは経験値について考えています。
XP。実際の仕事をするのではなく、幸福のアイテムを消費することによってのみ得られる、非常に奇妙なXPの形です(実生活にも追加して欲しいですね)。

関連仕事を直接アップグレードするXPではなく、コロニー1つにつき1つの大きなプールに追加されます。
あなたは、プレイヤーがそれをどのように使用するかを決める必要があります。
あなたの鉱夫や農家をアップグレードしますか?
それはあなたの選択です。
しかし、植民地で得られたXPは、そこにしか適用されない生産性の改善について、その植民地で過ごすことができます。
新しい植民地は最初から始める必要があります。

植民者#1と#821を比較しました。
それは、植民者#1は常にほとんど要求がないことを意味しません。
あなたが植民者を100人持っているなら、100人の植民者がいて、それに幸福のアイテムが2つ必要です。
植民者が821人いると、821人の植民者がいて、すべての幸福アイテムが必要になります。
これは、800人の植民地を持つ植民地は100人の住人を持つ植民地に比べてわずか8倍の幸福の項目を必要としないが、おそらく60倍以上の幸福の項目に近いことを意味する!

私たちがXPを幸福のアイテムを消費することに結びつけるならば、これは大きなコロニーがより小さなコロニーよりもXPをより多く受けられることを意味します。 XPが仕事をより生産的にするために投資することができれば、新しい植民地を開始する動機はよりバランスが取れます。
小さな植民地の植民者は、より少ない需要しか持たないだろうが、生産性も低下する。
それはまだ新しいリソースで異なる生物のコロニーを開始することは非常に魅力的ですが、同じバイオームを繰り返したくさんのコロニーで満たすことは有利ではありません。

XPは、急速に増加する幸福アイテムの需要に対応する一つの方法です。
私たちが先に話した別の方法は、産業機械です。
0.7.2(0.7.0 +いくつかのアップデート)の再生方法を概観することができます。

ゲーム開始時には、幸福の余剰( "王の存在")があり、より多くの植民者を募集して成長するのは簡単です。
それは現在より簡単です!
私たちは最初の30〜50人の入植者を募集することが最も遅く、退屈な部分だと思った人々の多くの苦情を受けました。

結局、人口の増加は不幸をもたらし、拡大はより困難かつ高価になるでしょう。
しかし、解決策があります!
幸福品の生産と流通を開始し、さらなる拡大が可能になります。

まず、これは安く簡単です。
しかし、あなたの人口が増えるにつれて、より多くの幸福アイテムを要求し始めます(これは他のバイオームにも見られます)。
それらを生産することはあなたの人口のより大きな部分を占めるようになり、さらに成長をさらに困難にします。

次の解決策:XP!
コロニーがより多くの幸福アイテムを消費し始めたので、あなたはより多くのXPを受け取りました。
あなたの植民者をより生産的にし、さらなる拡大を促すためにそれを投資してください。
しかし、生産性の高いレベルのXPコストは急激に増加するため、最終的に生産性が急上昇します。
非常に大きなコロニーのために十分な幸福アイテムを生み出すには、何か別のものが必要です。

産業革命に入る!
あなたがそれを行うのに役立つ機械を発明する。
多量の亜麻をあなたのテーラーのためのリネン、多くの鉱石を同時に練り上げることができる電気炉などにするのに役立つスピニングマシン。
彼らはすべて電気を必要とします。
より多くの機械を造り始め、より高度な機械を発明すると、電力消費が急速に増加します。
植民者はますます発電機で働き、必要な燃料を生産する必要があります。

次の最適化:原子炉。
彼らは少し議論の余地がありますが、私たちはまだそれらを進めるつもりです。
彼らはあまり現実的ではなく、彼らはかなりレトロ/スチームパンクに見えるでしょう。
しかし、彼らは人々にすべてのバイオームから資源を集めるように強制する賢明な方法です。
コロニーサバイバルでは電力コストの増加という問題に対する優れた解決策です。

最終的に、新しいコンテンツの終わりがあります。
有限の幸福アイテムとそれらを生産する最適化方法があります。
しかし、私たちは、#2462の植民者のような理論的な限界を望んでいません。
理論的には、あなたは拡大し続けることができるはずです。
これを可能にする我々の方法は無限の研究です。
それは多くのエネルギーを必要としますが、原子炉を建てるとすぐにそれができます。
無限の研究によって、あなたはあなたのコロニーを最適化し続け、コロニーに新たな幸福を加え続けることができます。

今回は、長くて濃密な金曜日のブログでした - 最後に到達したことをお祝いします:)
上のグラフは、0.7が最終的に見えるようにするものをほとんど説明しています。
我々は電気、原子炉、無限の研究が0.7.0では追加されないと確信していますが、必要なすべての鉱石が0.7.0で利用可能であることを確認する必要があります。
私たちは0.7.1または0.7.2で新しい世界を始めるよう強制したくありません!

グラフの1つの注意点:様々な「段階」は、より滑らかで、あまり明らかでないゲームになります。
たとえば、XPシステムは一度「解決」されなければならないボトルネックではありません。
生産性の向上はゲーム全体を通して継続されます。

ご意見をお寄せください。
あなたはそれを楽しみにしていますか、またはあなたは失望していますか?
それを改善するための提案がありましたか、私たちに警告したい落とし穴がありますか?
私たちは聞いています!
ここにコメントを残すか、Discordに参加してあなたの意見を共有してください!




終わり

コロニーの拡大に関して、複雑な形を目指しているみたいですね。
人口増やすと、コストが嵩むし、食糧問題もある。
そこらをどうマイルドに絡めていくのか、バランス調整の仕方に注目!