ぺやろぐ

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焼きそばよりチャーハンが好き。

【steam】Colony Survival : プログラミング力を2倍にする (公式ブログ翻訳記事)

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Pipliz「俺が2人分になる!」
どうも、ぺやんぐ(@peyangu485)です。

遅くなりましたが、サボってないです、たぶん。
今週もGoogle翻訳の糞翻訳に感謝。


翻訳

今週は、World Settings Menu(ワールド設定メニュー)で良い進歩を遂げました。
バナーツールからアクセスできる新しいメニューで、特定のワールドの設定にアクセスして変更することができます。
現在、モンスターの存在や量、昼間のスポーンの有無などのオプションを変更するのは難しいです。
ですが、新しいメニューはこの問題を解決します!

私たちは、0.7.0のアップデートでWorld Settings Menuを拡張したいと考えています。
私たちは新しいモンスターを追加したいと思います。
モンスターの種類をオンとオフに切り替えることができるようにしたいと考えています。
私たちは、あなたとあなたの植民者をミサイル発射体で攻撃するモンスターを追加したいと思いますが、プレイヤーがそれを非常に迷惑に思うかもしれないと理解しています。
新しいメニューでは、あなたのワールドから完全に削除するのは簡単です!
また、爆発するような敵やブロックを置いたり取り除いたりするような敵、デフォルトでトグルされている「厄介な」敵を追加することも容易になります。

来週、新しいメニューやモンスタースポーンのオーバーホールなど、アップデートをリリースできるようになりたい!

プログラマー Pipliz

このブログの読者は、おそらく私のチームが私とプログラマーのZunで構成されていることを知っているでしょう。
私はテクスチャ、モデル、金曜日のブログや他のソーシャルメディア、ゲームデザインの選択肢の大半を担当していますが、Zunはすべてのコードを書いています。
パスファインディング、ライティング、セーブゲーム、UI、すべて。

ここ数ヶ月間に、新しいモデルやテクスチャがゲームに登場したことはないことに気づいたかもしれません。
ビルダーや掘削機のような最近の更新では、主にプログラミング作業とほとんどテクスチャ作業が必要でした。
これは、複数のコロニー、新しいワールドの世代、改良されたMP(/PVP)およびスプリットスクリーン機能*1を開始できるように、多くの計画されたアップデートにも当てはまります。

だから私はプログラミングの勉強を始めることに決めました。
私は過去にいくつかの試練をしましたが、今週はもう一度試してみました。
私は実際にシンプルで便利なプログラムを2~3個、作りました!
コロニーサバイバルにはまだ有効ではありません。(ダイナミックなF1レーススケジュールとカウントダウンが素晴らしい新機能だと思う場合を除きます)
実際にC#で簡単なソフトウェアを作成するのは素晴らしいことです。(ぺやんぐ注:C#はいいぞ!!)

実際にコロニーサバイバルに貢献する可能性のあることは何ヶ月もかかりますが、それはおそらくUIで作業するような単純なものになるでしょう。
Zunは新しいゲームプレイの最適化に集中できます。
だからタイトルは完全な釣りです:)
しかし、これは長期的に重要な結果をもたらすことを願っています。

Yogscast

この金曜日のブログを書いている間、Yogscastが新しいコロニーサバイバルビデオをリリースしたことが注目されました。
ここにあります!


I AM GOD | Colony Survival #42

アイテムの作成場所を示すツールチップメニューなどのスマートな新機能を提案します。
彼らはまた、りんごの木のような簡単な新しい仕事(小麦農家的な?)やりんごをリンゴ酒に変えることができる新しい植民者を追加する頻繁な更新を見たいと考えていると話します。

これは私が過去数週間でたくさん考えてきたものです。
私は、新しいゲームプレイやコンテンツを頻繁に更新するのが好きでした。

私たちはこれまでより多くのことをしました。
ゲームをリリースしてから最初の数ヶ月で、我々は色の厚い板、桜やカーペットのような新しいブロックを含む小さな更新をリリースしました。
我々はゲームを乱雑にしたくないので、それをやめた。

たとえば、毎週単純な食品や武器のバリエーションをリリースすることができます。
成長には少し時間がかかりますが、より高い食品価値を持つ作物です。
より多くの範囲があるが、より遅いリロード速度を有する弓を備えた新しい衛兵。
より高価ですが、より多くのダメージを与える新しい弾。 などなど。

短期的には楽しいかもしれませんが、長期的には、多くのプレイヤーがこのような単純な変化に疲れていると思います。 開発に時間がかかりますが、ビルダーやディガーのようなユニークな機能を追加することを好みます。

我々は新しい武器、新しい食糧、新しい雇用のための多くのアイデアを持っていますが、最初の植民地でプレイヤーを混乱させないために、複数の植民地に分散したいと考えています。
もちろん、これには新しい複数コロニー機能を最初に追加する必要があります。
そのためには、より速く移動する方法や植民地間の取引方法などの新しい機能を追加する必要があります。
このような何かは1週間ではなく数ヶ月かかる...

上記の機能が追加されると、新しい武器、食品、雇用に取り組むことができます。
しかし、これらはすべて共に従属しています。
新しい作物や仕事や鉱石は新しい生物種に依存しており、新しい武器や衛兵は新しいモンスターに依存しており、その逆もあります。
新しいモンスターがなければ新しい衛兵を追加し、新しいモンスターをカウンターなしで追加することは無駄でしょう。

だから我々は開発に長い時間がかかっているより大きなアップデートに取り組むことにしたが、混乱して不均衡になるホットスポットの代わりに、より面白くてバランスの取れたゲームになることを願っている。

Death of TotalBiscuit

今日、TotalBiscuitとして知られるJohn Bainが死亡したと発表されました。
この悲しい出来事を説明するのに適切な言葉を見つけるのは難しいですが、今週の金曜日のブログを終わらせたいとは思わない。

2014年と2015年に、コロニーサバイバルのための基本的な選択肢をたくさん作ったとき、私たちは彼の「WTFは...」のビデオの多くを見ました。
我々は彼の批判に非常によく合意し、彼は良い(そして悪い!)ゲームデザインに多くの洞察を与えました。

私たちはしばしば彼のビデオのゲームをコロニーサバイバルと比較しました。
私たちはいつか "WTF is ..."ビデオでそれを見たいと思っていました。
私たちは彼の本当の判断を聞くのが大好きでした。

彼の意見がコロニーサバイバルに影響していると確信しています。
彼はしばしば先行予約、1日目のDLCとlootboxなどの慣行を批判しており、そのようなことから遠く離れようとしてきました。


終わり

今週も時間かかったぜ……。 今回もこれですんなり読めるはず……。

なかなか面白そうなアプデ案がちらほらあるので、Zunさんには頑張ってもらいたいですね。




C#はいいぞ!!