ぺやろぐ

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焼きそばよりチャーハンが好き。

【steam】Colony Survival : モンスターはあなたのコロニーを2週間(後に?)で侵略するかもしれません!(公式ブログ翻訳記事)

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すぽーん、すぽーん、スポーン、スポーンが沸きました。
どうも、ぺやんぐ(@peyangu485)です。

公式ブログ記事

今週も今後の更新について書かれています。


翻訳

先週の土曜日、我々は0.6.1.4をリリースした。
それには、モンスターの探索処理に非常に小さな変更が加えられました。一部のプレイヤーのワールドでは大きな影響が出るでしょう。
更新に先立って、モンスターは衛兵、コロニスト、プレイヤーが31ブロックの範囲内にあり、それらに向かう経路がバナーへの経路よりも短い場合、探索して攻撃するだろう。

それは理にかなっていますが、バナーへの道が非常に長い状況で大きな問題を引き起こします。
バナーが非常に非常に遠くにあり、衛兵が31ブロックの範囲内にあった場合でも、衛兵に到達するには非常に長い経路が必要でしたが、モンスターは常に超長距離経路を計算していました。
奇妙なモンスターの行動を引き起こすことは別として、それはまた多くの遅れを引き起こした。(ここちょっと分からないです。バナーへの経路を計算した後に逐次衛兵などの距離を見て再計算してるから変な経路になる?)

そこで、私たちは彼らの「検索行動」を短縮しました。
バナーよりも他のターゲットを攻撃するのは、〜100ブロックより短いパスがある場合です。
特定の世界では、サーバー上のFPSは毎秒0.6から50+フレームになります!

(ここまで読むと、バナーから遠いところの衛兵を攻撃対象としたときに、ぐるーーっと回されることになってもバナーではなくそっちを攻撃にしにいくから、経路が長くなることがあるということですかね。で、アップデートで100ブロック以内で行ける範囲のみを対象とするようにする?)

水曜日、我々は0.6.1.5をリリースした。
modの特定の動作によってのみ明らかにされたsavegamesを作るコードにはわずかな間違いがあり、在庫と科学の喪失を引き起こしました。
小さなホットフィックスがその問題を解決しました。

また、0.6.2についても作業を続けました。
現在、内部テストビルドには2つの大きな変更点があります。

  • モンスタースポーン。 コロニーサバイバルの地形は、2D高さマップを使用して生成されます。この高さマップは、モンスターをスポーンするためのゲームのデフォルトバージョンで使用されます。
    モンスターは、高さマップで決定された標準の高さ、プラスまたはマイナス3ブロックにスポーンすることができる場所にのみ生成されます。
    標準的な地形の高さが65の場合、モンスターは62〜68の間のどこにでも出現できる場合にのみその場所に出現します。
    70の高さに停止する壁を構築すると、外に出てもモンスターはそこに出現しません 0.6.2では、あなたがバナーセーフゾーンを変更したかどうかに関わらず、モンスターはセーフゾーンの外に出現します。
    私たちは古いワールドでこれをテストしましたが、大きな違いがあります。モンスターは新たな予期しない場所でスポーンを開始します。

  • 新しいビルドでは、ここで説明した問題も修正されています。 ゲームのデフォルトバージョンでは、長い壁と迷路を持つコロニーは、バナーに向かう経路が短いコロニーよりも、かなり少ないモンスターに遭遇します。
    これはかなり不公平で分かりにくいので、テストビルドで修正されています。
    コロニスト数が同じコロニーは、パスの長さや衛兵配置にかかわらず、同じ量のモンスターに遭遇します。

これは、更新をリリースしたときに、あなたのコロニーが倒れてモンスターによって殺される可能性があることを意味します!
コロニーを準備したい場合は、次のことを覚えておいてください。
あなたのバナーに到達するためにモンスターが非常に遠くに移動する必要がある場合、特に長い時間この道を生き残っているならば、衛兵にもっと投資して、より多くの生産を犠牲にする必要があります。
安全区域の外に壁や塔を建てた場合は、その上に生まれるモンスターの準備が整っていることを確認してください。
それらの塔や壁からあなたの安全区域への道を守ってください。

リリースする前に0.6.2に追加したいことがいくつかあります。

  • 新しいワールドを始める際の高度な難易度オプション。 現在のところ、オプションはモンスター、スタンダードモンスター、ダブルモンスター、デイモンスターではありません。
    私たちは、望ましいモンスター量のより良い選択を可能にするいくつかの種類のスライダーを追加したいと思います。
    たとえば、「ハーフモンスター」やトリプルモンスターなど。
    もう一つの楽しい挑戦は、モンスターの量を植民地数と同期させずに継続的に増加させることです。

  • 一度あなたがワールドを始めたら、それらの設定を簡単に変更する方法も便利です。

  • ホットバー/インベントリをクライアント側からサーバー側に移植したいと考えています。 これは、私たちとmoddersに不正行為を止めるためのオプションを与えてくれます。
    また、「Shiftキーを押しながらクリックして在庫アイテムから在庫にアイテムを転送する」といった機能を追加する方が簡単になることを意味します。

  • 最後に、モンスターの探索のための別の重要な最適化。

我々は2週間で0.6.2を終えてリリースすることを望んでいます。
その後、次の表(画像がありますが、文字だったので以下に書きました)に示すように、「新しいリアルコンテンツ」の作業を再開したいと考えています。
0.6.2、0.6.3、0.6.4に「+1」を加えるだけです)

0.6.2,0.6.3,0.6.4

  • Ships・・・船?
  • Multiple colonies・・・複数コロニー
  • Colony overseer・・・・コロニー監督者
  • Trade between colonies・・・コロニー間トレード

0.7.0

  • Improved terrain generation・・・地形生成の改良
  • New biomes・・・新しいバイオーム
  • New monsters・・・新しいモンスター
  • New gurds・・・新しい衛兵

0.7.1

  • Importanium technology・・・不明(Importaniumって単語ない?)
  • More powerful furnaces・・・より強力な炉
  • Anti monster technology・・・対モンスター技術

先週のブログでは、セーフゾーンの下の地下モンスターのスポーンを望んでいるかどうか尋ねました。
意見は非常に分かれていた。
一部の人々はそれに賛成し、更新によりコロニーが壊れることを気にしない。
それは、アーリーアクセスゲームだからです。
他の人たちは、その結果をもっと心配していました。
私たちはあなたのセーフゾーンの下に0.6.2でモンスターを追加しないことに決めましたが、まだ0.7.0になるかもしれません:)

また、マイナスレビューの急増について懸念を表明した。
我々は販売中に多くの新しいプレイヤーを歓迎したが、彼らはまた、多くの否定的レビューをもたらした。
数日間、私たちの肯定/否定レビューの比率はおよそ50/50でした!
私たちはこれが後で改善されることを期待しました。
否定的なレビューは、数時間後(時には数分後)にゲームに飽きたり、挫折したりした人々によって書かれていることが多いためです。
この予測が正しいことが証明されたことを非常にうれしく思いました!
(ブログには画像が貼られていて、たしかに否定的レビューが減っていました)

肯定的なレビューとは別に、私たちはコロニーサバイバルを賞賛し、否定的なレビューについてあまり心配しないようにと言って、多くの種類のコメントを受けました。
これらのコメントは非常に高く評価されています。
ありがとうございます! 私たちは非常に多くの人々がコロニーサバイバルを楽しむことに非常に感謝しています。


終わり

今回は非常にボリュームのあるブログで、翻訳にも多少時間がかかりました。

内容的には、

  • モンスターの探索行動について
  • スポーンの改良について
  • 難易度設定の追加
  • インベントリ情報の保持をサーバー側に移植することを考えていること
  • 今後の開発で力を入れること
  • 先週のブログについて(セーフゾーン地下のスポーンについて、レビューについて)

でした。

たしかに、高さ4マス以上ではスポーンしないので、空中コロニーだと実質セーフゾーンの縛りない状態でしたもんね。
それを活用して空中コロニーを作ろうか考えてました。
ただ、改良されてもバナーまでの経路がなければスポーンしないと思うので、閉じた生産拠点にすれば問題なさそう。

経路計算についても、変なところの衛兵が攻撃されることが少なくなるのであれば、まぁいいのかなと思いますね。
そもそも攻撃されるまで近づかれたらどうしようもないですし。

セーフゾーンの高さを越えたところでのスポーンは歓迎ですね。
地下だけでなく、空中も込みで。

レビューについては、予想通りでしたね。
1プレイヤーとしても嬉しい限りです。

では、また来週の翻訳記事でお会いしましょうー。