ぺやろぐ

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焼きそばよりチャーハンが好き。

【steam】Colony Survival : 調査+より良いインターフェースの欠点(公式ブログ翻訳記事)

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たまに作るラーメンは粉っぽい。
ぺやんぐ(@peyangu485)です。

10/4の記事です。

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翻訳

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新しいアンケートがあります!私たちはあなたの答えを見てみたいです。こちらがリンクです。

ズンは現在、日本での休暇の最後の週に入っています。彼は来週金曜日にオランダに戻る予定です!

これは、2年以上前にゲームをリリースして以来、開発における最初の1か月間の休憩です。実際の開発は一時停止中ですが、私たちはまだゲームについて多くのことを考えています。私はほとんどいつもそれをします、そして、主に城を訪問している間、そして彼がホテルに戻ったとき、彼がボブバートと私の暴言/議論のすべてを読んでいる。

休憩の組み合わせと、PS4とPCの両方で12種類の新しいゲームにアクセスできるようになったことで、コロニーサバイバルについての私の考え方が大きく変わりました。私たちは5年以上にわたってゲームに取り組んでいます。すべてのシステムがどのように機能するかを知っており、それらに深い経験を持っています。新しいプレイヤーが何を経験するかを想像するのは非常に困難になりました。

しかし、ゲームデザインに目を向けて、別のゲームの新しいプレイヤーであることは非常に便利です。新しいコンテンツや機能を追加してエンドゲームを拡張しようとする代わりに、私は初期のゲームをより明確で、より楽しく、より直感的になるように再設計することに非常に意欲的です。



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このブログのすべての写真は、日本のZunによって作成されました

いくつかの改善は明らかですが、UIデザイン/ QoLの改善の一部は非常に直感に反する場合があります。たとえば、Classic RunescapeとClassic World of Warcraftの両方が復活しています。同じゲームのより洗練された、より現代的な選択肢があるのに、なぜですか?

1つの理由は、生活の質の機能の不足です。取引が難しいときは、ゲーム内の場所で集まって、「物理的に」存在する他の人と競争する必要があります。 商品の提供と購入が簡単なデジタルオークションハウスを追加すると、技術的に改善されます。ゲームプレイがよりスムーズになります。しかし、ゲームのポイントはスムーズな乗り心地を提供することではありません-プレイヤーはしばしば興味深いチャレンジを望みます。そして多くの人にとって、古い取引方法はまさにそれでした。

もう1つの例は、主にWoWでの襲撃とギルドです。初期のWoWでは、襲撃は困難でした。志を同じくするプレイヤーのグループを見つけ、攻撃するダンジョンを決定し、日付と時刻を決定し、全員が十分に早くそこに旅行を開始することを確認する必要がありました。これを達成するのは比較的困難であり、人々がギルドに参加し、ゲーム外でコミュニケーションをとることを奨励しました。

長年にわたり、開発者は、他のサーバーからの見知らぬ人と自動的にチームを組むことを可能にし、旅行の制限を緩和することを可能にし、襲撃を容易にすることを試みてきました。開発者がこれを試みた理由を私は100%理解していますが、プレイヤーが愛していた課題を部分的に取り除き、ギルドの重要性を減らしました。これにより、人々が友人を作る可能性が低くなり、したがって長期的にゲームに固執する可能性が低くなります。

同じ考え方がシングルプレイヤーゲームにも当てはまります。先週、Metal Gear Solid Vと新しいGhost Recon Breakpointの両方を数時間プレイしました。表面的には、かなり似ています。乗り物とガジェットを使用したオープンワールドステルスゲーム。

ただし、1つの大きな違いは、MGSVにはミニマップも自動客観マーカーもありませんが、ブレークポイントには両方があることです。最初はMGSVのミニマップを見逃していましたが、それがゲームプレイにどのように影響するかを理解しました。 MGSVでは、実際に時間をかけてスカウトを行い、双眼鏡を使ってすべての敵をマークします。物理的なゲーム内の地形を見て、敵を見つけます。

ブレークポイントでは、ミニマップを見て、マップに赤いぼかしが表示されたら、キャラクターを揃えてぼかしをまっすぐ見てから、敵を見つけようとします。驚きも、大規模な偵察もありません。ただ走ったり、前進したり、赤いぼかしが見える瞬間を一時停止したりします。明らかに、ステルスゲームプレイ全体の没入感と刺激が少なくなります。

ゲーム自体がこれを実現しています。遠い港を訪問するように命じられたとき、ゲームは、客観的なマーカーをオフに切り替えて、いくつかの説明に基づいて自分で港を見つけようとすると説明しました。一方で、私はこのアイデアが大好きでした。一方、私はそれをしませんでした!

では、どうしてそんなに気に入ったら、ミニマップと客観的マーカーをオフにしないのですか? Metal Gear Solid Vは、それらなしでプレイするためのものでした。これを補うために、彼らは敵の尋問、多くのズームレベルを備えた高度な双眼鏡、地形から際立つ敵のような機能を追加しました。このように設計、テスト、およびレビューされました。 しかし、ブレークポイントはそうではありません。敵は霧の多い濁った沼地に隠されていることが多く、素晴らしい双眼鏡で始めることはありません。これらの機能を無効にすることは、ゲームを2回プレイするときに興味深いかもしれませんが、最初のラウンドでは、意図したとおりにゲームをプレイしたいと思います。

ここでは、WoW、Runescape、Breakpointを破棄しようとはしていません。私たちは、ゲームデザインのいくつかの原則を抽出しようとしています。これらは直感に反する2つのルールだと思います。

  • 生活の質の改善により、ゲームのプレイが楽しくなります
  • プレイヤーがこれらの機能をオフにできるようにするだけでは完璧な解決策ではありません



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上記の例は、先週のブログに非常に関連しています。ゲームは挑戦的であるべきですが、適切な挑戦を作成することは非常に困難です。ゲーム体験の量、好み、時間の制約が異なるため、個人はそれぞれ異なります。ある人にとって難しいことは、他の人にとってはつまらないかもしれません。ズンと私は途中で立ち往生しているように感じます。

過去20年間に多くのゲームをプレイしてきたので、多くの人気のあるAAAタイトルはそれほど面白くありません。 「私たちはこれまでにすべてをやったことがあります」、そして略奪とクラフティングを伴う一般的な第三者アクションゲームでは、これまで見たことのないものは何も表示されません。これらのゲームの多くは、よりカジュアルな視聴者を対象としており、チュートリアルは何時間にもわたって紹介されています。私たちはそれを乗り越えるのに苦労しています。

幸いなことに、野心的な目標を持つインディーズゲームがあります。より深く、よりユニークなゲームプレイの仕組みが含まれている場合がありますが、バグ/パフォーマンスの問題/悪いUIデザイン/きちんとしたチュートリアルの欠如に悩まされ、それらに入るのは非常に困難です。それが私たちをゲーム開発の方向に押し込んだ理由の1つです。プレイしたいゲームを見つけるのに苦労しました。

今、私たちはすべてのゲームが悪いことやコロニーサバイバルが完璧であることをほのめかしたくありません。 Metal Gear Solid、Rainbow Six Siege、Factio、Kerbal Space Program、7 Billon Humansはすべて素晴らしいゲームです。しかし、ユニークなゲームプレイの仕組み、さらに深みのあるゲーム、ゲームをスムーズに進めるための直感的なUI /チュートリアル/イントロを備えたより多くのゲームの余地があると思います!

どのゲームが好きで、お勧めですか?コメントまたはDiscordでお知らせください。調査への参加を忘れないでください!




終わり

来週、いよいよZunが帰ってきます。 なんだかんだで1か月過ぎたんですね……。

※画像は公式ブログ(https://steamcommunity.com/games/366090/announcements/detail/1584629091416604413)から引用しています。