ぺやろぐ

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焼きそばよりチャーハンが好き。

【steam】Colony Survival : ビルダー紹介動画と開発者のオーストリア旅行(公式ブログ翻訳記事)

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目玉機能ビルダーについての動画来ましたよ!
どうも、ぺやんぐ(@peyangu485)です。

さて、今週もコロサバの公式ブログの翻訳をお届けしますよ。
ビルダーの動画や、そのほか新情報がたくさん。

海外旅行羨ましい……。

公式ブログのページはこちら。

steamcommunity.com




翻訳

今週は、内部テストビルドに基本的な機能ビルダーを追加しました!どのように動作するかを示す短いビデオを作成しました:




Builders Are Coming to Colony Survival 0.6.0!



ユーザーフレンドリーにする必要があります。
新しい機能をいくつか追加したいと考えています。
ビルダーは、ブロックが存在しないブロックだけを配置し、既存のブロックを置き換えることを選択できます。
また、「壁のみ」、ピラミッド、球のような証明書のプリセットを選択できるドロップダウンメニューを追加したいと思います。



モンスターを数える

ゲームにモンスターを追加したとき、何年も前に、私たちは、夜間に連続したモンスターの流れに襲われてしまいました。
それで、ゲームが常に到達しようとする「モンスターの限界」を追加したのです。
あなたが植民者を10人持っていたときは、常に20個のモンスターが生き残っていました。
太陽が上がったとき、すべてのモンスターは死んだ。

ゲームをリリースした後、多くのプレイヤーは、怪物が一晩中占有するのに十分な大きさの迷路を作ることができると考えました。
この方法では、彼らの植民地は警備員を必要としませんでした。
これに対して、私たちはモンスターから「日の出で死んでしまった」という脆弱性を削除しました。
モンスター攻撃が日の出付近で終了することを確認するために、ゲームは今日の出前に数分前にモンスターの産卵を停止します。

ほとんどの状況でこれはかなりうまくいく。
しかし、現行バージョンのゲームでは、「安全ゾーン」を大幅に拡張し、モンスターのスポーンエリアにかなり近づくことができます。
ゲームは常に最大量のモンスターを同時に召喚しようとするため、夜間の最初の半分の間にスポーンゾーンに近いモンスターを殺すことはかなり非生産的です。
あなたは弾薬を無駄にし、そのモンスターは直ちにリスポーンします。
効果がどれほど大きいかわからなかったので、2つの異なるコロニーをテストし、それらを攻撃するモンスターの数を数えました。

最初のコロニーは物理的に小さなコロニーです。
モンスターはそこに行く前にしばらく歩かなければならず、マスケットの警備員が撃たれた建物に入る必要があります。
2番目のコロニーは大きいです。
マスケットのガードの列は、セーフゾーンの端を守り、モンスターが発射するときに撃つ。
我々は、これらのコロニーを攻撃するモンスターの量を、理論上の最小値と比較しました。
ここで、スポーンされたモンスターは決して再生成されません。結果は下のグラフで見ることができます:

(グラフは公式のブログをご覧ください)

ご覧のとおり、コロニーには大きな違いがあります。
それは意味をなさない。多くの植民者を抱える場所は、より多くのモンスターを引き付けるはずですが、植民地は、ガードが配置されている正確な方法や迷路の形のために、モンスターを多かれ少なかれ誘引するべきではありません。

この問題には比較的簡単なパッチがあります:植民者一人当たり一定量のモンスターを発動します。
私たちはこれが現在の状況よりも公平であると信じています。これを0.6.0に修正する予定です!



ポート

先週の金曜日のブログでは、先週、5vikiからNintendo Switchのポートについて何か言えるかどうか聞いてきました。
私たちは、これが一般的な港について何かを言うよい瞬間だと思っています。

Linuxの移植は比較的簡単でした。
Macにゲームを移植することも同様です。
私たちは絶対にやりたいことですが、絶対にやりたいことがたくさんあります。

ゲームをコンソールに移植することはより困難になるだろう。
コントローラサポートを追加する必要がありますが、これには時間がかかります。
コロニーサバイバルは、多くのもの(サーバーブラウザのようなもの)にSteamを使用しており、コンソール上で使用されているものと置き換えなければなりません。開発キットを入手する必要があります。

だから、このプロセスは少なくとも何ヶ月もかかると予想しています。
この間、PC上の開発は完全に終了します。
コンソールポートを解放した後は、多くのプラットフォームですべてのアップデートをリリースする必要があるため、ゲームのアップデートは非常に難しくなります。

最後に、注意を払う必要があります。
完全なリリースが注目を集め、アップデートが大幅に少なくなりました。
ゲームが完成したときにコロニーサバイバルに新たな注目を集め、コンソールバージョンをリリースすることは、これを確実にする良い方法です。
ゲームが最終的に終了したときに無視されるだけのベータ版には注意を払う必要はありません。

我々は確かにコンソールポートをリリースしたい。
好ましくはPS3 / PS4 / Xbox 360 / Xbox One / Nintendo Switch以上。
しかし、上記の多くの理由から、今は優先事項ではありません。
私たちは2019年にコンソールポートで動作することを期待しています.Macポートはうまく早く来るでしょう!



タワーディフェンス&ミサイル論争

先週のブログはミサイルに関する複数のコメントを受けた。彼らは「不在」であり、「あまりにも近代的」であろう。
私たちは最初は分かりませんでした。私たちが "毒ミサイル"を書いたとき、私たちは有毒な吹き出しダーツを考えていました。

私たちはすぐに、「ミサイル」という言葉は一般的に「誘導ロケット」を意味することを学びました。
おっとっと!おそらく、「発射体」という言葉を使用していたはずです。
現代の自走式誘導ミサイルをゲームに加えるつもりはありません。
我々は現在ゲーム中のマスケットよりもはるかにモダンな武器を追加したくない。

他の人たちは、ゲームをタワーディフェンスのゲームに変えないよう警告しました。
私たちは完全に同意します!
コロニーサバイバルは決して簡単ではなかったし、単純なタワーディフェンスゲームではありません。
私たちは、「ダメージの増加」と「健康の増進」よりも深刻な追加ガードとモンスターを追加したいだけです。
そういうわけで、私たちは、エリア・オブ・エフェクトのダメージを与えるか、またはモンスターを害する可能性のあるガードを考えています。



オーストリア

明日オーストリアに行くよ!
だから金曜日のブログは他の週より早くリリースされたのです。
私は来週SteamとDiscordでもっと活発に活動しませんが、今週の金曜日のブログへの返信を確かにチェックします。
私たちのプログラマーZunは仕事を続け、いつものように利用できるようになるでしょう。

私たちはこの短い休暇の前にアップデートをリリースすることが大好きでしたが、まだ完了していません。
来週、オーストリアの日曜日に帰国します。
おそらくゲームをテストし、翌週(3月12〜16日)に問題を解決するでしょう。
その後、週の初めに0.6.0をリリースできることを願っています!




終わり

ビルダーの動画を観ましたけど、これは楽しそう。
どれぐらい複雑なものまで任せられるのかにもよりますが、少なくとも、壁を作る手間が省けるのはありがたいことです。
これだけで、結構な時間かかりますからね……。

先週、ミサイルと聞いて「えらい、近代化したな」と思っていましたが、そうではなかったようですね。
毒矢的なものなら、麻痺とかも欲しくなります。 どういった形で実装されるのか、続報を待ちましょう。

では、また来週。